Восемь пиксельных путей — обзор Octopath Traveller

Восемь пиксельных путей — обзор Octopath Traveller

Любая культура и модные тенденции рано или поздно обращаются к своим истокам. Причин тому может быть несметное количество, но сдаётся мне, что основа их – ностальгия и попытка вернуться в «то самое время». Не удивительно, что на фоне этих тенденций (ну и потому что проще делать) поднялись инди-игры с 2D пиксельной графикой. И, несмотря на свою фактически невыдающуюся, а порой откровенно убогую, визуальную составляющую, получили почёт и признание во всём мире. Ведь во многих этих проектах гораздо важнее был сюжет или игровой процесс, а графика… Что ж, поколение выросших на этой графике игроков повзрослело и получило возможность покупать себе игры самостоятельно. Да и ностальгия опять же… Но это с одной стороны, с другой же: мода на двухмерные jRPG не проходила никогда – авторы по всему миру, пользуясь различными редакторами и программами, клепали толпы и толпы проектов сомнительного качества, вытаскивая кровные за свою «работу». И вот пришёл черёд обогатиться крупным компаниям. Чуть ранее студия, принадлежащая Square Enix, сделала вполне себе удачную попытку переосмыслить классику в таких проектах как I am Setsuna и Lost Sphere, а теперь они же решили «выдоить» покупателей за счёт Octopath Traveler. И если с первыми двумя проектами они постарались хотя бы выдать что-то новое, хоть что-то переработать и адаптировать веяниям времени (правда с сюжетом налажали, но это мелочи), то последний проект получился откровенной халтурой. Этот обзор зрел долго, переосмысление того, что мы получили и увидели, заняло достаточно много времени, но, наверное, пришло время поведать об этом без прикрас.

Из чего же складывается jRPG? Каждая успешная игра этого жанра состоит из трёх составляющих: живые персонажи, интересный сюжет и аутентичная проекту графика. И если с первыми двумя ещё понятно, то с последним я не просто так выделил «аутентичная». Графика может быть трёхмерной, может быть двумерной, она может быть пиксельная, воксельная, рисованная вручную, или созданная полностью на компьютере. Главное, чтобы она полностью подходила конкретно этой игре. Но! Мы живём не в 80-х, и даже не 00-х – даже если вы берётесь за 2D графику, то есть некоторые критерии, которые накладываются на проекты от крупных студий: они должны выглядеть как минимум не хуже аналогов от своих же проектов. Нельзя выпускать продукт, который по качеству демонстрирует деградацию умений студии, это как минимум кидает тень на всю компанию. И не надо тут отмазываться возможностями консоли, это работает для игр, ориентированных на высокую производительность, а не для игр, «сделанных на коленке». Да, сотни «хомячков» будут восторгаться происходящим, будут петь дифирамбы, но знаете, на мой взгляд, это банальный обман. Хотите, чтобы я не был голословен, что ж, нет проблем: ниже снимки экрана с Octopath Traveler и Final Fantasy Anniversary Edition.

Восемь пиксельных путей — обзор Octopath Traveller

Восемь пиксельных путей — обзор Octopath Traveller

Восемь пиксельных путей — обзор Octopath Traveller

Восемь пиксельных путей — обзор Octopath Traveller

Восемь пиксельных путей — обзор Octopath Traveller

Восемь пиксельных путей — обзор Octopath Traveller

Восемь пиксельных путей — обзор Octopath Traveller

Восемь пиксельных путей — обзор Octopath Traveller

Не смотря на то, что в Octopath Traveller присутствует кажущаяся красота – трёхмерные локации (правда с пиксельными текстурами), красивые большие монстры, с которыми ты сражаешься, многоуровневые карты (опять же с двухмерными текстурами), сделано всё на порядок хуже, чем в игре десятилетней давности. Сложно сказать почему так получилось, может быть недосмотр со стороны издателя, может быть такая была задумка. Не стоит обнадёживаться красивыми кадрами из интернета – игра кажется «причёсанной» только на статике. Стоит персонажу или монстру двинуться (особенно, это заметно на боевых сценах или на длительных «забегах» по локации), как отовсюду лезут пиксели. Создаётся ощущение, что часть противников увеличили в финальной версии проекта, и изначально этот бессмысленный «гигантизм» не предполагался. Общая карта выглядит миловидной, приятной взгляду, но тут опять же идёт некий диссонанс между двумя стилями, они не дополняют друг друга, а «раскалывают» картинку общего впечатления. Согласитесь, когда видна коробка здания, т.е. вот буквально четыре стены (скажем спасибо, что не просто 4 плоских полигона»), а на них «натянута» двухмерная текстура, от которой заплачет любой опытный игродел со стажем от 5 лет, то милота игры тает на глазах. Да и преобладание коричневых оттенков совсем не добавляет позитивных эмоций при прохождении.

Многие скажут, что я «придираюсь», или что «графика не главное». Что ж, это и вправду так, даже сейчас особой популярностью и любовью пользуются проекты гораздо страшнее, чем этот. Но тогда может быть стоит взглянуть на героев повествования? Ведь именно вокруг них и строится история, они – суть этой игры. Но и тут всё не очень хорошо – мотивация персонажей не слабая, нет, но они всё «герои, которые с надрывом пытаются сразиться с ВЕЛИКИМ врагом и победить». И пусть их истории разные, их объединяет одно – персонаж был/стал очень крутым, но для того, чтобы сразиться с своим архиврагом, нужно стать ещё быстрее, сильнее и непобедимее. В их прошлом случилось нечто ужасное, что изменило их навсегда! И так каждый раз, в какой-то момент ты устаёшь и банально пролистываешь бессмысленные диалоги героев. Их истории не цепляют, они слишком шаблонны, мы всё это уже видели в других играх и проектах. Причём, зачастую Square Enix повторяют сюжетные повороты своих же игр, видимо решив, что аудитория поменялась, обновилась и не заметит эти недочёты.

Восемь пиксельных путей — обзор Octopath Traveller

Восемь пиксельных путей — обзор Octopath Traveller

Восемь пиксельных путей — обзор Octopath Traveller

Восемь пиксельных путей — обзор Octopath Traveller

Восемь пиксельных путей — обзор Octopath Traveller

Восемь пиксельных путей — обзор Octopath Traveller

Восемь пиксельных путей — обзор Octopath Traveller

Восемь пиксельных путей — обзор Octopath Traveller

Вообще повествование построено по принципу замечательной игры SaGa Frontier, вышедшей в далёком 1997 году. Так называемая «система свободного выбора сценария» получила заслуженную любовь и уважение, дав игрокам самостоятельно выбирать – как будет разворачиваться история и сложится повествование, в какой последовательности вы поучаствуете в приключениях героев. Именно она и была и тут взята за основу: у вас есть несколько героев (в Octopath Traveller их восемь), каждый со своей историей, которая независима, но дополняет основной сюжет и в результате «закручивается» в один большой сюжет. Но если этот принцип отлично показал себя в SaGa, там повествование велось за каждого персонажа независимо и лишь к концу герои могли пересечься, дополняя таким образом историю друг друга, то в Octopath Traveller он смотрится несколько натянуто, герои собираются вместе в команду по ходу прохождения, а история каждого из них рассказывается, лишь стоит ему встретить ключевого персонажа. Другими словами, вы технически получаете одну и ту же игру, в которой меняется только последовательность того, как «добавляются» персонажи. История каждого из них, как и история мира, совершенно не зависят от выбора «основного» персонажа.

Наверное, самое ценное, что есть в подобной игре – это боевая система, ведь в попытке выделиться на фоне остальных, были созданы замечательные представители жанра, а то и полностью новые поджанры. Но, как и многое в Octopath Traveller, она очень сильно напоминает некоторые проекты всё тех же Square Enix. Бой классический, пошаговый, работающий через систему ATB (Active Time Battle) с небольшим улучшением: у каждого бойца есть очки усиления (Boost Point), которые накапливаются в конце раунда, и, использовав их, игрок может провести несколько атак, усилить защиту или сделать серию магического урона. Звучит знакомо? Тем, кто играл в серию Bravely данная систему будет очень знакома, ведь именно на этом строилась «фишка» серии. Что ж, это не удивительно, так как продюсерами выступили Масаши Такахаши и Томоя Асано – те самые ребята, которые и курировали до этого серию Bravely. Знаете, тут очень хочется нецензурно вопросить – «По какой неведомой причине вам хватило думалки, чтобы создать самобытную систему Bravely Default, а вот тут вы схалтурили?». Пока напрашивается только один разумный ответ, продюсерам понравилась задумка, а новых игр по «Храбрости» пока создать не разрешили.

Впрочем, некоторые новые фишки в игру всё же ввели – в бою у каждого монстра есть своя уязвимость (неизвестная, конечно же, игроку). Это может быть физическая – к мечам, лукам, топорам и т.д., или же магическая, к разного рода стихиям – огонь, вода, тьма и прочие. Получив определённое количество повреждений от аспекта, к которому враг уязвим, он входит в состояние оглушения и количество получаемых им повреждений в разы увеличивается. Добавляем к этому описанную выше систему с очками усиления и тактика, которую придумали разработчики, становится понятна и ясна.

Восемь пиксельных путей — обзор Octopath Traveller

Восемь пиксельных путей — обзор Octopath Traveller

Восемь пиксельных путей — обзор Octopath Traveller

Восемь пиксельных путей — обзор Octopath Traveller

Восемь пиксельных путей — обзор Octopath Traveller

Восемь пиксельных путей — обзор Octopath Traveller

Восемь пиксельных путей — обзор Octopath Traveller

Восемь пиксельных путей — обзор Octopath Traveller

Ещё одной дополнительной фишкой можно считать взаимодействие персонажей с NPC. Для этого есть специальные навыки благородного (noble) или разбойничьего (rogue) характера, индивидуальные для каждого персонажа. Первая группа зависит от общего уровня героя или количества местного «золотишка», а при использовании второго есть шанс, что вы потеряете в репутации и доверии. Все навыки дублируются среди персонажей, таким образом двое могут вызывать персонажей на бой, двое – получить дополнительную информацию, двое – добывать предметы, а ещё двое – вербовать персонажей, чтобы использовать тех в бою в качестве помощников.

Вот что хочет отдельно похвалить – это музыкальное сопровождение. Композиторы решили не участвовать в общей «деградационной» идее и написали просто отличное сопровождение. Мелодии пусть и не запоминаются, но при этом не раздражают и крайне приятны на слух. Кстати, отдельным бонусом к звуку можно отнести присутствие оригинальной японской озвучки.

Итак, что же мы получили? Если честно: кучу невыполненных обещаний, сдобренных особым взглядом создателей на свой продукт и стремлением впихнуть в свои проекты «отработанную» систему. Наверное, это было бы даже не плохо, если бы не слабый сюжет и плохое исполнение HD-2D (так окрестили стиль игры сами создатели). Впрочем, в образовательных целях познакомиться с Octopath Traveller всё же стоит, как и не нужно проходить мимо ценителям жанра. Среднячок у Square Enix получился добротный, и на 10-20 часов игры вам вполне хватит, насколько интересно – это уже решать вам.



wiiu.pro