Разработчики World of Tanks «понерфят» артиллерию. Боль от арты останется, но чуть уменьшится

Разработчики World of Tanks «понерфят» артиллерию. Боль от арты останется, но чуть уменьшится

Пока танкисты видят сны, как в их игре нет арты и противотанковых установок, разработчики World of Tanks пытаются сбалансировать один из этих классов.

Игроков в World of Tanks, люто ненавидящих артиллерию, бесит не урон, получаемый от арты, а оглушение от попадания в их танк. Ты получаешь один выстрел от арты, тебя оглушают, критуют модуль, выводят из игры кого-то из экипажа, а следом получаешь еще от одной арты, и к оглушению от первой арты суммируется оглушение от второй арты.

Как было раньше, до ввода оглушения в World of Tanks? Артиллерия часто ваншотила танк, пугала игроков своим разовым уроном, но перезаряжалась намного дольше. Потом разработчики порезали ей урон и ввели оглушение. Она стала бить точнее, но ее разовый урон был уже не такой страшный. Но игроков стал раздражать не ее урон, а оглушение. Когда в тебя нацелились две арты — тебе просто не уйти от этого оглушения. Твой танк будет стоять фактически безоружным. Ты практически ничего не сможешь сделать.

Разработчики решили уменьшить боль от оглушения, но каким образом? С первым оглушением они ничего делать не собираются. А вот повторное оглушение (когда не прошло еще первое оглушение) — они «нерфят».

Если до этого «нерфа» мы получали оглушение от арты, а следом мы получали повторное оглушение, то время, прошедшее от первого оглушения, полностью суммировалось с временем второго оглушения. На практике все выглядело так:

Разработчики World of Tanks «понерфят» артиллерию. Боль от арты останется, но чуть уменьшитсяРазработчики World of Tanks «понерфят» артиллерию. Боль от арты останется, но чуть уменьшится

На деле же получается, что после «нерфа» боль от оглушения не исчезнет. Она лишь уменьшится. Да, при повторном попадании арты мы будем находиться под оглушением чуть меньше времени. И за это время можно успеть как спрятаться в укрытие, так и дать урон по вражеской технике. Но криты по боеукладке и другим модулям останутся. Как и останется выведенный на время кто-то из экипажа.

Зато снизится урон на краю разлета осколков и уменьшится время оглушения. Ведь раньше, когда снаряд приземлялся далеко от танка, мы получали тот же урон и время оглушения, как если бы снаряд попал точно в цель.

Известный танковый блогер «Амвей», например, не понимает, зачем в игре есть оглушение.

Что сейчас есть с артиллерией — с ней все окей, но я до сих пор не могу понять, для чего нужно оглушение. Я понимаю, что смысл от оглушения, с точки зрения разработчиков, чтобы артиллерия играла командно. Глушила группу танков, на которую будет происходить атака союзников. В теории звучит здорово. Но на практике никто никогда не играл в танки командно. Это всегда игра 15 на 15 одиночек. И каждый раз артиллерия выбирала более мягкие и более удобные для попадания цели. Оглушение для артиллериста — это, по сути, только дополнительный опыт и серебро.

Игроки уже предлагали разработчикам свои идеи, что можно сделать с оглушением:

Например, при первом попадании артиллерии вам наносится номинальное оглушение. Или вы получаете три или пять оглушений, а все последующие выстрелы по вашей машине не оглушают ваш экипаж. Зато артоводы после нескольких выстрелов по вам будут выбирать уже другие цели, так как вас они уже не будут оглушать и, соответственно, перестанут получать дополнительное серебро и опыт с боя, долбя только вас.

Но все это, конечно, в теории, так как логика артоводов проста — выбираем самый незащищенный танк на карте и долбим его до самой его смерти.

Если подытожив все вышесказанное, то что в итоге изменится после «нерфа» арты? Собственно, ничего такого, о чем бы стоило трубить во все трубы.

Будем получать лишь меньший урон, если снаряд приземлился в нескольких метрах от вас, и будем сидеть на оглушении чуть меньше времени при повторном оглушении.

Игры в материале

  • World of Tanks7

kanobu.ru